GLOSARIO GENERAL


En el glosario encontrarán las definiciones de conceptos centrales aportados en el curso
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N

Niveles de Aprendizaje

La gama de aprendizajes es extensa y variada. Entre ellos, pueden distinguirse distintos niveles, según la intensidad del aprendizaje: desde los de baja intensidad (adquisición de rutinas y hábitos), de intensidad media (como la adquisición de habilidades y procedimientos o la adquisición de conocimientos o informaciones) y de alta intensidad (como la elaboración personal y reflexiva de ideas y propuestas y el cambio en los enfoques o modos de pensar/ hacer anteriores). Todos los niveles son necesarios para la vida. Pero las propuestas de enseñanza más valiosas no deberían restringirse a los aprendizajes de intensidad media.

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O

objeto de aprendizaje

Es una unidad mínima de formación, digital o no digital, que puede ser reutilizada y secuenciada junto con otros objetos de aprendizaje para conformar cursos que abarquen objetivos de aprendizaje más amplios.

L Allier (1997) lo define como "la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación".
Responden a la necesidad de diseñar procesos de enseñanza aprendizaje desde un enfoque constructivista, pero diferentes autores desde entonces han ampliado esta definición que conjuga perspectivas pedagógicas, tecnológicas y bibliotecológicas.
Tienen como características fundamentales: la reutilización, interoperabilidad, flexibilidad, y contextualización.
Ver más en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje


Entry link: objeto de aprendizaje

Open source

Código abierto (en inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software).

Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al significado que se pretendió originalmente (software que posee ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad.

Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado obvio de "código abierto" es que "se puede mirar el código fuente", por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Basado en ello se argumenta que un programa de código abierto puede ser software libre, pero también puede ser semilibre o incluso completamente no libre. Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser y de hecho es software libre, como igualmente un programa Software Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y tiene principios equivalentes.

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P

Portafolio

Un portafolio es un registro del aprendizaje, mediante la recopilación sistemática y organizada de evidencias, con el fin de supervisar la evolución del conocimiento, las habilidades y las actitudes de los estudiantes. En el portafolio(portfolio) se recogen productos del estudiante de muy diferente índole . Aquí pueden incluirse lo que otros denominan memorias de reflexión de los estudiantes sobre su propio proceso de aprendizaje. Los portafolios digitales ofrecen múltiples posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje.
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Problematización

Este tipo de actividades de aprendizaje es particularmente importante cuando se trata de problemas o situaciones problemáticas complejas, pudiendo incluir el análisis de los desafíos éticos, de las concepciones ideológicas y aún la revisión de las propias concepciones, tradiciones y “modelos mentales”. Estas actividades no buscan que el participante “resuelva” el problema, sino que lo analice, debata, cuestione y construya. Aunque finalmente se busquen posibles modos de intervención ante el problema, no existe una única forma de intervención sino múltiples, dependientes del contexto, la cultura, los actores involucrados y los recursos cambiantes. Aún más, puede haber muchas formas de construir un problema como personas hay que lo interpreten.

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Programa educativo

Constituye la organización de la propuesta pedagógica y didáctica para el aprendizaje. Implica un proceso de toma de decisiones acerca del enfoque educativo a adoptar, de la selección y organización de los contenidos y recursos de información, de la selección y organización didáctica de las actividades de aprendizaje, de los recursos de comunicación e interacción colaborativa grupal, del seguimiento y evaluación del proceso y los resultados. Su definición, comunica los propósitos y objetivos de aprendizaje y se orienta a determinado perfil de participantes y contextos de actuación. Implica decisiones sobre el grado de control del contenido y los márgenes de autonomía de los participantes para la construcción de sus aprendizajes. Define criterios didácticos, en coherencia con todos los otros componentes de la propuesta. Requiere la definición del soporte tecnológico para su desarrollo y supone el trabajo en equipo, entre especialistas en contenido, diseñadores didácticos, técnicos informáticos y administradores. En su desarrollo, intervienen coordinador y tutores de grupos.
Entry link: Programa educativo

R

Recursos de comunicación

Constituyen los medios para el intercambio, la interacción, el debate y el aprendizaje grupal colaborativo y representan los distintos flujos para este intercambio, facilitando el aprendizaje en red. En el espacio pedagógico del aula, se utilizan con fines didácticos. Entre ellos, el correo electrónico, los foros de grupo, los foros de debates específicos moderados por tutor, la sala de Elluminate, el chat, el Skype.

Algunos de estos recursos permiten la comunicación asincrónica (sin requerimiento de conexión simultánea) y otros se utilizan para la comunicación sincrónica (en conexión simultánea). Son de fundamental importancia para la construcción individual y grupal del aprendizaje, enriqueciendo los intercambios entre participantes de distinta procedencia institucional, geográfica y cultural. Facilitan la mediación del tutor para orientar el aprendizaje.

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recursos de información

Constituyen las fuentes de conocimiento, para el estudio, la información y el aprendizaje  permanente disponibles en Internet.

Son recursos de información tanto las lecturas seleccionadas por un curso, como los textos digitales a los que se accede a través de enlaces a directorios de entidades, bibliotecas digitales, revistas digitales, listas de interés, etc. Estos se integran al programa educativo a través de la navegación y por buscadores de información.

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Representaciones

Son las ideas, nociones, creencias, conceptos y valoraciones que están “en la cabeza” de las personas, como producto de su experiencia o de su formación. El proceso de aprendizaje las pone en tensión, a través del intercambio con otros y de los recursos de conocimiento e información. El conocimiento científico es, también, una forma de representación de la realidad.

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S

Seguimiento

Modalidad de evaluación de proceso centrada más el acompañamiento y orientación de las actividades pautadas, así como el desarrollo de la participación y en el uso de los recursos virtuales. Suele también denominársela como monitoreo, y apunta a detectar desvíos y corregir en la marcha, a fortalecer los avances, a dinamizar el intercambio y las tareas, así como a apoyar el manejo de los tiempos y de los recursos. Puede realizarse en forma grupal, cuando la comunicación es útil para todos, o de manera personalizada, para apoyar y orientar el proceso individual. Implica brindar retroalimentación (feed back) durante el proceso para asegurar mejores resultados.

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