Saturday, 21 September 2019, 8:41 AM
Site: Aula Virtual Regional. Campus Virtual de Salud Pública - OPS
Course: Diseño de materiales educativos (2010) Versión_3 (HSS-Diseño_3)
Glossary: GLOSARIO GENERAL
A

Acreditación

La acreditación implica el reconocimiento de los aprendizajes alcanzados a través de certificación otorgada a los participantes o de reconocimiento de créditos acumulables dentro de un programa de posgrado de mayor duración.

Actividades de aprendizaje

Consisten en las distintas tareas que los participantes realizan para aprender y son un componente fundamental para el diseño del programa, módulo o unidad de aprendizaje. No hay una actividad "única o mejor" sino que su valor está en su pertinencia al objetivo que se persigue, al perfil de los participantes y la adecuación al tiempo disponible y al esfuerzo que demande. En el entorno virtual, también es necesario tener en cuenta las condiciones tecnológicas y de conectividad con que cuenten los participantes.

Dentro de un diseño, pueden distinguirse actividades iniciales o de apertura (dirigidas a introducir el tema o problema y a motivar para su indagación, recuperando sus experiencias previas), actividades de análisis o desarrollo (avanzando en el estudio del problema) y actividad de integración (orientada a elaborar propuestas y a integrar el proceso anterior).

Pueden incluirse actividades de estudio (lecturas, navegación), actividades interactivas (de intercambio y debate), ejercitaciones, estudios de caso, solución de problemas, problematización de prácticas y una amplia gama de opciones, acordes al contenido, el perfil de los participantes y los objetivos de aprendizaje buscados.

Ambientes de aprendizaje

Un ambiente (como puede ser la propia vivienda o el lugar de trabajo) refiere a espacios en los que se encuentran recursos para desarrollar sus actividades y satisfacer sus necesidades, así como a caminos o pasillos entre los espacios y flujos de comunicación con otros (espacios sociales). De modo similar, un ambiente de aprendizaje refiere a ámbitos en los que las personas encuentran conocimientos, informaciones, herramientas y flujos de comunicación con los otros. Todos ellos son necesarios para construir el propio aprendizaje.

El ambiente de aprendizaje constituye un sistema social para aprender. Todo ambiente es susceptible de convertirse en un ambiente o entorno de aprendizaje: un aula presencial, el trabajo, en las organizaciones de participación, los entornos virtuales, etc. Sin embargo, hay ambientes que obstaculizan u obstruyen el aprendizaje, cuando impiden que los sujetos desarrollen nuevas formas de acción, proyecten ideas o adquieran nuevos marcos de conocimiento, o cuando simplemente se fijan en rutinas que impiden el cambio o el pensamiento personal.

Aprendizaje

Gran parte de lo que somos y hacemos es el resultado de aprendizajes, desde los más simples y cotidianos hasta los más complejos y elaborados. El aprendizaje implica siempre una modificación o cambios en los comportamientos, siempre que éstos no sean el resultado de la maduración (como cuando un niño aprende a caminar) o de los cambios evolutivos (como cuando un adulto mayor tiene dificultades para correr). Los cambios incluyen tanto nuevos modos de hacer o intervenir como maneras de pensar, pero siempre alcanzan resultados prácticos. El aprendizaje se produce a través de la asimilación de nuevos conocimientos, del desarrollo de experiencias prácticas, de la intercambio con otros, de la participación en un ambiente o contexto, de la reflexión. Es siempre un resultado de un proceso de construcción progresiva (no en un abrir y cerrar de ojos) a partir de los significados o prácticas previas. También se pueden desaprender comportamientos previos.

Aprendizaje basado en problemas (ABP)

La metodología de enseñanza por casos y el aprendizaje basado en problemas son metodologías que podemos ubicar dentro de una corriente más amplia que se propone que los alumnos puedan descubrir y pensar por sí mismos. Nos estamos situando en una concepción del aprendizaje que considera al alumno un partícipe activo en la construcción del conocimiento y al docente en un experto que brinda los soportes necesarios para que esto ocurra. El docente está considerado no un transmisor de conocimiento sino un experto que aclara, guía, aporta.

Tanto el aprendizaje basado en problemas como el método de enseñanza por casos apelan a los procesos de pensamiento de orden superior. Plantean preguntas abiertas cuyas respuestas presentan diferentes alternativas para su consideración. Básicamente, les interesa el proceso de aprendizaje que está implícito en la búsqueda de la solución de los problemas planteados.

Trabajar con casos y problemas implica un cambio en el tradicional rol docente de “explicar”.
El docente deja de ser un “explicador”, no suministra la información necesaria sino que el alumno la va descubriendo. La información la construye cada alumno en función de la solución que va encontrando al problema. Este se rediseña en la medida en que se agregan nuevos datos y se profundiza el conocimiento del tema.

Aprendizaje colaborativo

Nadie aprende solo, sino en interacción con otros y con herramientas culturales. El aprendizaje colaborativo facilita el acceso a nuevas formas de pensamiento. Requiere del diálogo con otros para el intercambio y la contrastación de ideas y experiencias. 

Aprendizaje en red

El aprendizaje es permanente a lo largo de la vida y en el intercambio con otros, con herramientas culturales y fuentes de conocimiento. Incluye una amplia gama de intercambios, desde los contextos institucionales de trabajo, en los grupos sociales de pertenencia, en bibliotecas, redes de información, listas de interés, y en todo el acervo social. La expansión del conocimiento y de las tecnologías de la información, la comunicación y el aprendizaje han ampliado en forma sustantiva el espacio para aprender con otros.

Aprendizaje reflexivo

El aprendizaje reflexivo es lo opuesto al aprendizaje mecánico, reproductivo o de hábitos. Requiere de la intervención del pensamiento y de la elaboración activa de quienes aprenden. El motor es la indagación y la pregunta. La reflexión es necesaria para lograr aprendizajes de alta intensidad y alcanza mayor valor para la práctica. La reflexión es la base de interacción entre tutor y estudiante, para orientar y apoyar el aprendizaje.

Autoevaluación

Balance reflexivo y personal acerca del propio proceso de aprendizaje vivido. Incluye también la perspectiva del sujeto acerca de la propuesta de actividades, materiales y orientación del curso. La valoración personal del participante aporta a la autorregulación del proceso de aprendizaje personal, en la medida en que colabora para profundizar, corregir o cambiar la dinámica individual y grupal del aprendizaje. La autoevaluación favorece la autonomía en el aprendizaje e incide en gran medida en sus resultados. Asimismo, este balance reflexivo retroalimenta las actividades y el desarrollo del curso y forma parte de la evaluación integral, contribuyendo a su mejora.

Autonomía

Capacidad para autorregular su propio proceso de aprendizaje, tomar decisiones y elaborar sus tareas de manera personal y contextualizada. Por más orientación que tengan de sus docentes, quienes aprenden son los actores fundamentales en la elaboración de sus conocimientos y sus prácticas. Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) presentan una gran oportunidad para el fortalecimiento de esta la autorregulación de los adultos en el proceso de aprender. Aunque todos aprendan juntos y colaboren entre sí, el aprendizaje es un resultado de una autorregulación personal: cada participante integra el conocimiento y las prácticas de manera diferencial, de acuerdo con su repertorio de experiencias, intereses, necesidades y disposiciones previas.  

B

Blog

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.
C

Codigo abierto

Código abierto (en inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software).

Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al significado que se pretendió originalmente (software que posee ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad.

Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado obvio de "código abierto" es que "se puede mirar el código fuente", por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Basado en ello se argumenta que un programa de código abierto puede ser software libre, pero también puede ser semilibre o incluso completamente no libre. Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser y de hecho es software libre, como igualmente un programa Software Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y tiene principios equivalentes.

Competencias

Es la capacidad de actuar de manera eficaz ante un determinado tipo de situación o problema, identificando el núcleo de la necesidad, movilizando recursos cognitivos y de conocimiento y actuando de manera efectiva y concreta.

Si bien la competencia requiere de los conocimientos, ella no se reduce a su simple “aplicación”. Ser competente no es sólo ejecutar una conducta mecánica (sin pensar) ni el simple y puro empleo “racional” de conocimientos o procedimientos. El dominio o apropiación de éstos no asegura la respuesta apropiada ipso facto ante situaciones de la acción. La persona debe movilizar otros recursos cognitivos, como la observación y escucha, la reflexión y el análisis y aún la intuición y la inventiva. Supone poder interpretar, relacionar y proponer formas de acción concretas.

Educar para la competencia es un gran desafío. Finalmente, no implica sólo “llenar cabezas”. Existen muchas concepciones y confusión sobre este tema. Sin embargo, podemos afirmar que las competencias son específicas (se puede ser muy competente para algo muy peculiar y nada para otras cuestiones) y que están íntimamente ligadas con la comprensión, el pensamiento reflexivo y el ejercicio de pensar las prácticas y realidades concretas.

Comunicación

Implica el intercambio activo entre personas, tanto verbales como gestuales y prácticos. La comunicación permite generar una comunidad de intereses y prácticas y constituye uno de los ejes de la vida social. No siempre la comunicación persigue fines explícitos de enseñanza o aprendizaje, pero siempre influye en el comportamiento de los otros.

La comunicación requiere de contenidos (desde el más simple mensaje o información hasta los recursos de conocimiento sistemático) y de flujos (dinámica y medios por los que circula el mensaje o la información). Existen comunicaciones unidireccionales (centradas en el emisor del mensaje), bidireccionales (diálogo o conversación) y multidireccionales (grupales). Asimismo, existe la comunicación social, expandida a través de los medios de comunicación (prensa, propaganda, televisión, etc.), y la comunicación científica (centrada en la circulación del conocimiento explícito y sistemático). El desarrollo de las tecnologías de comunicación, particularmente a partir de Internet, han producido una revolución en los procesos de comunicación, modificando todas las esferas de la vida social.

Comunicación asincrónica

La comunicación asincrónica representa el intercambio no simultáneo sino diferido y flexible. Cada participante se comunica en el momento y horario de su conveniencia, recibe y envía mensajes, ingresa en foros donde puede acceder a las participaciones de su grupo y aportar sus observaciones o comentarios. Las reflexiones y aportes de todos quedan registrados y conservados por un lapso de tiempo considerable, recuperando la memoria de la participación del grupo. Es la modalidad más utilizada en los entornos virtuales de aprendizaje, adaptándose a las posibilidades de los participantes y a los distintos contextos geográficos.

Comunicación pedagógica

La comunicación pedagógica implica el diálogo y conversación dirigido a facilitar la comprensión y a apoyar la elaboración del aprendizaje. Apunta a construir significados compartidos sobre el conocimiento y las experiencias. Supone saber “escuchar” las dudas y puntos de vista del otro y valerse de la pregunta reflexiva, más que en dar instrucciones, guiando al interlocutor en el análisis. La comunicación pedagógica puede darse entre dos personas (profesor – estudiante), o entre el profesor y el grupo. Incluye el intercambio cooperativo y el estímulo para avanzar hacia los logros buscados.

Comunicación personalizada

Si bien la acción de los profesores y tutores puede ser realiza en el contexto del grupo, la comunicación personalizada refiere al intercambio y apoyo individualizado entre éstos y cada participante. En los entornos virtuales, la comunicación personalizada puede realizarse de modo eficaz en el seguimiento de las tareas, generando intercambios particulares con cada participante, y apoyando de modo personal sus avances, dudas o dificultades, de acuerdo a sus necesidades, códigos, estilos, posibilidades.

Comunicación sincrónica

Todo el grupo se comunica en al mismo tiempo. En la enseñanza presencial, la comunicación siempre es sincrónica, por la presencia simultánea en el espacio del aula. En los entornos virtuales, esta modalidad es útil en casos específicos, como por ejemplo, en la realización de una video- conferencia: un especialista desarrolla un tema y el grupo dialoga con él y formula preguntas “en vivo”. Pero tiene como inconveniente los distintos husos horarios de los participantes y sus obligaciones laborales.

Conocimiento

Siempre que se trata de enseñanza y de aprendizaje, se incluye la dimensión del conocimiento. El conocimiento es el “capital” que justifica el aprender y el enseñar: ampliar y transformar el conocimiento previo, desarrollar capacidades y habilidades, analizar situaciones, resolver problemas, apropiarse de metodologías y procedimientos de trabajo, interactuar con otros.
En los ambientes virtuales, el conocimiento alcanza mayor transparencia, dado que están disponibles para quien los consulte y no son propiedad exclusiva del docente, generando mayor autonomía para el aprendizaje permanente. Aunque un curso o programa provea de los materiales de trabajo, los participantes tiene la oportunidad de acceder a muchas otras informaciones y productos a través de la búsqueda, navegación y acceso a enlaces.

Conocimiento activo

El conocimiento deviene un “capital activo”, en la medida en que quienes aprenden lo incorporan a sus prácticas, desarrollando nuevas formas de acción.

Conocimiento explícito

El conocimiento explícito es el que está disponible en el acervo social, producto del estudio y análisis sistemático de informaciones, procesos, experiencias y problemas. Estos se encuentran en textos, documentos, bases de información, bibliotecas, etc. o pueden ser transmitidos por el profesor. Son resultados de la investigación y el trabajo sistemático de organización y análisis especializado, y sujeto a revisión y actualización científica.

Conocimiento tácito

Es el conocimiento del que disponen las personas, producto de su experiencia, de sus ideas y perspectivas previas, de su pertenencia a organizaciones y culturas de trabajo particulares. Para la enseñanza y el diseño de proyectos educativos, es necesario reconocer que las personas que inician un proceso de aprendizaje no son “papeles en blanco”, sino que disponen de un conocimiento disponible en sus “cabezas” y experiencias, como puntos de partida y puentes para la elaboración de nuevos aprendizajes. 

Construcción activa

La construcción activa del aprendizaje implica un proceso dinámico entre los sujetos que aprenden y el conocimiento público, transformándolo en herramienta para la acción.

La construcción activa es opuesta a la idea de recepción pasiva de un conocimiento o información. Supone el reconocimiento de la realidad subjetiva y de la acción práctica de quienes aprenden, entendiendo que no son “papeles en blanco”. Asimismo, la construcción activa supone la elaboración del conocimiento a la luz de la acción y las prácticas. Sólo se aprende bien lo que se puede experimentar, analizar, comprender y vincular con las prácticas concretas.

En este proceso, el conocimiento es sometido a las experiencias, supuestos, nociones y capacidades previas de los sujetos y es cuestionado a la luz de los problemas de las prácticas.

La noción de construcción activa tiene consecuencias prácticas importantes para el diseño y la orientación en la enseñanza. No se trata de meramente informar sino de proveer situaciones en la que los sujetos puedan vincular el conocimiento y las prácticas y pongan en juego sus ideas previas. El intercambio reflexivo con otros constituye un andamio importante para esta construcción.

Cultura

Constituyen las formas de pensar, comprender y hacer de las organizaciones sociales, como resultado de la historia y las tradiciones locales particulares. En general, representa un conocimiento y procedimientos tácitos (sin que necesariamente intervenga la reflexión) y compartidos por las personas de una misma comunidad de prácticas. La participación cotidiana de las personas en el marco de estas organizaciones (del mundo del trabajo, de la política, las pertenencias religiosas, de la cultura, etc. y aún de las naciones) configuran un caudal de aprendizajes en forma de modos de conocer, pensar y actuar, orientando en gran medida los aprendizajes posteriores.

D

Demostraciones

Constituyen un tipo de actividad de aprendizaje en la que se muestra cómo hacer. Pueden realizarse en forma directa o a través de simulaciones. Son útiles para mostrar la aplicación de un plan de trabajo o una metodología, como por ejemplo, un método de saneamiento ambiental. Las demostraciones pueden también ser presentadas con video y audio, permitiendo visualizar de modo efectivo la posibilidad de manejar determinadas variables o dimensiones de la situación. Las simulaciones presentan en forma "artificial" lo que podría ser una situación real. Simulaciones clínicas, de administración de un servicio o atención a una crisis o emergencia, pueden ser ejemplo de estas acciones. En este sentido, estimulan la inventiva y el desarrollo de innovaciones.

Diseño educativo

Modalidad de desarrollo de la tarea docente, basado en la construcción de programas de aprendizaje y de materiales didácticos. Implica la selección y organización de contenidos y recursos de conocimiento, la selección de recursos de comunicación e interacción, el desarrollo de actividades de aprendizaje, la previsión de instrumentos de seguimiento y evaluación de aprendizajes.
En los entornos virtuales, el diseño de programas y materiales didáctivos suele requerir del  trabajo en equipo: profesores coordinadores, tutores, diseñadores gráficos y visuales, asistentes tecnológicos, pudiendo incluir profesores invitados o consultores de información.

E

Educación a Distancia (EAD)

Educación programada y sistemática de formación y aprendizaje, en la que la relación entre el docente y los estudiantes está intermediada por recursos de comunicación, superando barreras de espacios y de tiempos. Desarrolla el proceso de transmisión, construcción y reconstrucción de conocimientos, así como el desarrollo de competencias para el aprendizaje permanente y autónomo. Utiliza material impreso, correo, radio, teléfonos, fax, TV, discos compactos (CD), video- conferencias, y tecnologías de la información y la comunicación. Ha recibido un importante impuso a través del uso de Internet y la gran red mundial de computadoras, permitiendo el acceso a grandes bases de conocimiento, bibliotecas virtuales, interacciones de comunicación y redes de interés. Reconoce distintas denominaciones en la literatura especializada:

Educación Permanente (EP)

Aprendizaje desarrollado a lo largo de toda la vida. Incluye desde la educación en instituciones formales de enseñanza como todas las experiencias desarrolladas fuera de espacios escolares o académicos, en el trabajo, en organizaciones sociales, políticas, comunitarias, asociaciones culturales, y todos los ámbitos de participación del adulto. El concepto de Educación Permanente amplía la visión del proceso de aprender a todas las fases de la vida adulta y amplía los ámbitos de aprendizaje, en particular el propio contexto de trabajo.

Ejemplificaciones

Una manera fértil para apoyar la comprensión de conocimientos y su contextualización puede desarrollarse a través ejemplos vivos que muestren cómo han hecho otros. Se trata de presentar situaciones o experiencias que se han desarrollado de modo real, con el fin de brindar una visualización práctica de modos de actuación, entendiendo cómo lo han hecho otros grupos. Pueden presentarse como ejemplos en texto escrito (incluyendo datos de la experiencia) o a través de videos. Para mayor aprovechamiento, es recomendable que la experiencia que se ejemplifica guarde algún grado de adecuación al contexto de actuación de los participantes. En caso de no guardar paralelismo, puede ser conveniente analizar las diferencias con los contextos particulares o sus fortalezas y debilidades.

Ejercitaciones

Las ejercitaciones son un tipo de actividad muy utilizada en programas educativos y consisten en propuestas para que los participantes pongan en acción el conocimiento aprendido en distintas situaciones o contextos. Para que ellas no consistan en una simple “aplicación” de un conocimiento o metodología, las ejercitaciones deberán inducir la reflexión personal y la lectura inteligente de la información, como a la comprensión de situaciones reales o la solución creativa de problemas.
Son actividades muy dúctiles, dado que permiten utilizarse tanto para la interpretación de conceptos y enfoques en la acción, como para el ejercicio crítico de métodos de trabajo. En otros términos, se adecuan tanto al desarrollo de argumentaciones o criterios de acción (pudiendo acompañar a una lectura) como al desarrollo de habilidades y procedimientos en el manejo de datos cuantitativos, la búsqueda de informaciones o la resolución de incógnitas.

Enlaces

Los enlaces (links, en inglés) son puentes a través de Internet, que posibilitan la circulación y el acceso a la información a través de redes. Ellos permiten la navegación, la profundización y ampliación del conocimiento, y el aprendizaje permanente de los profesionales. Los entornos virtuales de aprendizaje facilitan y potencian el acceso a distintas fuentes de información y de consulta, para el acceso a directorios de entidades, bibliotecas, direcciones electrónicas, bases de datos, fuentes de información y consulta.

Enseñanza

En las sociedades humanas, una de las formas de aprendizaje más importantes ocurre cuando una persona o un grupo ayuda a otros a aprender, es decir, cuando les enseñan. Un maestro enseña a leer, a escribir, a contar; los padres corrigen a sus pequeños hijos en las formas de hablar y relacionarse; un profesor conduce a su grupo de alumnos para alcanzar la comprensión de un problema y desarrollar capacidades de pensamiento; un equipo de profesionales experimentados guía a los más jóvenes en el aprendizaje de la profesión, una persona orienta las acciones de otra conforme valores éticos.

Revisando estas prácticas (y una innumerable lista de situaciones), podremos observar que la enseñanza implica transmitir un conocimiento o un saber, favorecer el desarrollo de una capacidad, corregir y apuntalar una habilidad, guiar una práctica. En cualquiera de los casos, la enseñanza siempre responde a intenciones, es decir, es una acción voluntaria y concientemente dirigida para que alguien aprenda algo que no puede aprender solo, de modo espontáneo o por sus propios medios.

Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

Se trata de espacios digitales diseñados específicamente para desarrollar actividades educativas a distancia a través de Internet. En el entorno de aprendizaje los participantes disponen de recursos para facilitar la construcción de nuevos conocimientos y prácticas, con apoyo en las potencialidades de las tecnologías de la información y la comunicación. Incluyen materiales (textos electrónicos, kits de actividades o ejercicios, glosarios para consultas, claves para la autoevaluación, etc.) y flujos de comunicación y conocimiento (tutorías, correo electrónico, foros, chats, enlaces a bancos de información y páginas web, listas de interés, etc.)

También se denominan Entornos digitales de aprendizaje (EVAs), Plataformas educativas en línea o Learning Management Sistem (LMS).

Estudio de casos

El estudio de casos constituye una actividad de análisis- interpretación – acción en torno a situaciones reales o con gran similitud con la realidad. De este modo, provocan el interés de los participantes, generan el debate e intercambio con el grupo, facilitan la comprensión de los problemas y sus alternativas de resolución y estimulan la transferencia a las prácticas. Es una importante actividad de aprendizaje cada vez más utilizada y valorada para vincular el conocimiento, la realidad y las prácticas y para integrar el aprendizaje. Los estudios de caso pueden abordar una amplia variedad de situaciones, lo que los hace útiles para analizar una gran diversidad de contenidos y problemas, de modo realista y contextualizado, facilitando la interpretación y análisis de informaciones, como por ejemplo:

  • Problemáticas socio- sanitarias relevantes o de acceso a la salud teniendo como “protagonistas” a un individuo, un grupo social o de una comunidad (situaciones de exclusión social, derecho a la salud, emergencias sanitarias, mortalidad materna o infantil, etc.)
  • Situaciones y problemas de organización y dinámica de los sistemas y servicios de salud (fragmentación y segmentación de los sistemas, conflictos de intereses, situación de grupos de trabajadores, prácticas de atención en los servicios de salud, etc.)
  • Temáticas o problemáticas específicas (salud reproductiva, violencia de género, tabaquismo y adicciones, entre otras alternativas).

Evaluación

Siendo la enseñanza una actividad intencional, dirigida a lograr objetivos de aprendizaje, se requiere del análisis continuo y sistemático de la evaluación. La evaluación se expresa por medio de juicios de valor sobre procesos y sobre resultados alcanzados, así como de las dificultades o límites. Pueden reconocerse fases de la evaluación: diagnóstica o de entrada (cantidad y perfil de los participantes), evaluación de proceso (seguimiento de la participación, logros, dificultades, correcciones, ajustes), y evaluación integradora (aprendizajes alcanzados, mejoras al diseño del programa educativo, etc.).

La finalidad de la evaluación es apoyar la mejora de los procesos y resultados de aprendizaje, así como para alimentar las decisiones para perfeccionar la programación educativa. Las valoraciones deben ser fundamentadas en informaciones verificables y lo suficientemente claras para ser comunicables a los otros.

Evaluación de Proceso

Es la evaluación que acompaña todo el todo el desarrollo de un curso o programa. Incluye la apreciación de los avances y dificultades, los ajustes y las decisiones en la acción para la mejora de la calidad del trabajo. Implica el seguimiento activo de las actividades y el acompañamiento de los participantes así como la retroalimentación personalizada a cada uno de ellos. La evaluación de proceso incluye los aportes de la autoevaluación de los participantes y el análisis reflexivo del equipo docente. Reconoce diversas denominaciones en la literatura, tales como: seguimiento del aprendizaje, acompañamiento y apoyo (couching), monitoreo.

Evaluación de resultados

Valoración final de los logros de aprendizaje. Implica una apreciación final del trabajo realizado, considerando las características del contexto virtual y la estructura de apoyo, el perfil de entrada de los participantes y los productos de aprendizaje. Para la evaluación de los aprendizajes, puede realizarse en forma sumativa y acumulativa (ejemplo, elaboración progresiva de las actividades, de un proyecto o informe) o a través de procedimientos de examen o cuestionario final.

F

Fases de la evaluación

Representan los momentos de la evaluación, desde la evaluación diagnóstica o de entrada (cantidad y perfil de los participantes), la evaluación de proceso y la evaluación de resultados.

Foro

Un Foro es un espacio dentro del curso virtual utilizado para intercambiar ideas en grupo sobre el tema planteado. Los mensajes que cada participante envía al foro son recibidos por el resto del grupo y todos sus integrantes puede participar respondiendo, comentando, ampliando o proponiendo otra perspectiva sobre el tema en cuestión.  Es un recurso de comunicación asincrónica, por lo que tiene gran ductilidad y adaptación a los tiempos personales de los participantes y a las diferencias horarias locales. Facilita así la construcción de una comunidad de participantes y el aprendizaje compartido.

G

Glosarios

Los glosarios constituyen un material orientado a fortalecer, apoyar o ampliar la comprensión de los términos centrales de la enseñanza y sus significados con un lenguaje accesible y claro.

Guías de actividades

Las guías son un material didáctico de gran importancia, porque orientan a los participantes en el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Constituyen una presentación y una “hoja de ruta”, sobre la cual trabajar. Incluyen todas las indicaciones en términos de orientación y sugerencia: qué se espera lograr, cuáles serán los pasos, con qué materiales y herramientas, cuáles serán los intercambios y con qué condiciones, etc.

Existen distintos tipos de guías: Guías generales, guías de Módulo, guías de lectura, guías para el desarrollo de diversas tareas.

H

Hipermedia

Cuando al hipertexto se le integran imágenes, audios y videos, se configura el material didáctico hipermedia. Ambos, el hipertexto y el hipermedia, constituyen textos no lineales (o no planos) por la apertura a vínculos, como en una red o malla de información.

Hipertexto

Un hipertexto es un documento electrónico con distintos niveles de comunicación e información a través de enlaces dentro del mismo, que abren hacia nuevos textos (glosarios, otros documentos, páginas institucionales, etc.). Esto permite al usuario circular y buscar distintas opciones presentadas por los enlaces, según la selección que realice, trabajando en forma autónoma y no secuencial. Cuando un hipertexto incluye no sólo enlaces a otros textos, sino también enlaces a imágenes, videos, audios, animaciones, etc., se los denomina hipermedia.

HTML

HTML (siglas del inglés del Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.

M

Mapas conceptuales

Los mapas conceptuales son un recurso didáctico gráfico que permite mostrar un árbol de relaciones entre los conceptos o contenidos principales de aprendizaje. Facilita la comprensión, dado que destaca de modo visual las relaciones entre los contenidos y el flujo de relaciones o procesos entre ellos. Sirven como organizador de los contenidos de aprendizaje.

Materiales didácticos

Materiales específicamente diseñados para el sostén y desarrollo del aprendizaje, de acuerdo con los criterios pedagógicos y didácticos definidos. Representan una mediación didáctica para orientar el aprendizaje. Requieren de un lenguaje comunicativo (en un diálogo con los participantes) e integral, incluyendo el lenguaje gráfico y visual y tecnológico. Desde una visión ampliada, todos los materiales de un curso constituyen materiales didácticos, hasta el Programa mismo y las lecturas, ya que todos ellos son soportes del aprendizaje.  

Existen una amplia variedad de alternativas para el diseño de materiales didácticos, desde guías de módulo, guías específicas para apoyar las tareas o actividades, ejercitaciones, estudios de caso, etc.  Los entornos virtuales permiten el desarrollo de materiales didácticos hipermedia o multimedia (con videos, audios y animaciones), hipertextos (no sólo textos planos) y la navegación por enlaces a distintas fuentes de información digital.

Mediación social

El aprendizaje es siempre un fenómeno social. Si bien el aprendizaje es un resultado individual (finalmente es el individuo el que aprende) nadie aprende sólo. La mediación es un proceso social dinámico de interacción y apoyos (andamios) para aprender. La dinámica entre lo individual y lo social en el aprendizaje es permanente, tanto en la vida cotidiana como en los procesos de enseñanza sistemática. El aprendizaje es el resultado de un proceso de intercambio con alguien que enseña u orienta (adulto, profesor, instructor), del intercambio con el grupo de pares o equipo de trabajo, de herramientas de conocimiento (textos, informaciones, entornos virtuales), del ambiente mismo de aprendizaje (aula virtual, aula presencial, contexto de trabajo, organizaciones sociales).

Módulo

Los Módulos constituyen los ejes, bloques o columnas centrales que estructuran y organizan un programa educativo. Cada módulo integra contenidos, actividades de aprendizaje, recursos y competencias a desarrollar. Los módulos pueden seguir una secuencia determinada y progresiva, o pueden desarrollarse en secuencia aleatoria. En este último caso, los participantes tienen un alto grado de libertad en la definición de su trayectoria de aprendizaje. 

Dependiendo de la extensión y complejidad de los contenidos y actividades que integran un módulo, pueden distinguirse en su interior distintas unidades didácticas (objetivos y tareas específicas), como en un "juego de Mamushkas rusas".

Módulo académico

Definiremos el concepto de módulo desde dos perspectivas:

  • Desde el punto de vista del diseño curricular, un módulo es la unidad que permite estructurar los objetivos, los contenidos y las actividades en torno a un problema de la práctica profesional y de las capacidades que se pretenden desarrollar, las cuales, son inferidas a partir de los elementos de competencia.
  • Desde el punto de vista del proceso de enseñanza aprendizaje, el módulo constituye una integración de capacidades, actividades y contenidos relativos a un "saber hacer reflexivo" que se aprende a partir de una situación problemática derivada de la práctica profesional. De esta manera, el módulo implica una modalidad de enseñanza considerada como la forma más adecuada de responder, desde la perspectiva de la formación, a una definición de competencia que integra conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes


Multimedia

Los materiales didácticos multimediales integran el texto con imágenes, videos, animaciones y sonidos.  Permiten integrar distintas formas de representación del contenido que se quiere comunicar, más allá de la palabra escrita. Asimismo, facilitan no sólo la comprensión del mensaje, sino la estimulación de emociones, concepciones, supuestos, actitudes, y otorgan mucha autonomía al estudiante en su proceso de aprender.

Son materiales didácticos no lineales, es decir, presentan distintos niveles de navegación. Dadas estas caracterísiticas, muchos autores integran los  materiales Multimediales con los Hipertexto e Hipermedia, por los distintos niveles de acceso a enlaces, permitiendo la navegación en forma no secuencial.

N

Niveles de Aprendizaje

La gama de aprendizajes es extensa y variada. Entre ellos, pueden distinguirse distintos niveles, según la intensidad del aprendizaje: desde los de baja intensidad (adquisición de rutinas y hábitos), de intensidad media (como la adquisición de habilidades y procedimientos o la adquisición de conocimientos o informaciones) y de alta intensidad (como la elaboración personal y reflexiva de ideas y propuestas y el cambio en los enfoques o modos de pensar/ hacer anteriores). Todos los niveles son necesarios para la vida. Pero las propuestas de enseñanza más valiosas no deberían restringirse a los aprendizajes de intensidad media.

O

objeto de aprendizaje

Es una unidad mínima de formación, digital o no digital, que puede ser reutilizada y secuenciada junto con otros objetos de aprendizaje para conformar cursos que abarquen objetivos de aprendizaje más amplios.

L Allier (1997) lo define como "la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación".
Responden a la necesidad de diseñar procesos de enseñanza aprendizaje desde un enfoque constructivista, pero diferentes autores desde entonces han ampliado esta definición que conjuga perspectivas pedagógicas, tecnológicas y bibliotecológicas.
Tienen como características fundamentales: la reutilización, interoperabilidad, flexibilidad, y contextualización.
Ver más en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje


Open source

Código abierto (en inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software).

Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al significado que se pretendió originalmente (software que posee ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad.

Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado obvio de "código abierto" es que "se puede mirar el código fuente", por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Basado en ello se argumenta que un programa de código abierto puede ser software libre, pero también puede ser semilibre o incluso completamente no libre. Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser y de hecho es software libre, como igualmente un programa Software Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y tiene principios equivalentes.

P

Portafolio

Un portafolio es un registro del aprendizaje, mediante la recopilación sistemática y organizada de evidencias, con el fin de supervisar la evolución del conocimiento, las habilidades y las actitudes de los estudiantes. En el portafolio(portfolio) se recogen productos del estudiante de muy diferente índole . Aquí pueden incluirse lo que otros denominan memorias de reflexión de los estudiantes sobre su propio proceso de aprendizaje. Los portafolios digitales ofrecen múltiples posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje.

Problematización

Este tipo de actividades de aprendizaje es particularmente importante cuando se trata de problemas o situaciones problemáticas complejas, pudiendo incluir el análisis de los desafíos éticos, de las concepciones ideológicas y aún la revisión de las propias concepciones, tradiciones y “modelos mentales”. Estas actividades no buscan que el participante “resuelva” el problema, sino que lo analice, debata, cuestione y construya. Aunque finalmente se busquen posibles modos de intervención ante el problema, no existe una única forma de intervención sino múltiples, dependientes del contexto, la cultura, los actores involucrados y los recursos cambiantes. Aún más, puede haber muchas formas de construir un problema como personas hay que lo interpreten.

Programa educativo

Constituye la organización de la propuesta pedagógica y didáctica para el aprendizaje. Implica un proceso de toma de decisiones acerca del enfoque educativo a adoptar, de la selección y organización de los contenidos y recursos de información, de la selección y organización didáctica de las actividades de aprendizaje, de los recursos de comunicación e interacción colaborativa grupal, del seguimiento y evaluación del proceso y los resultados. Su definición, comunica los propósitos y objetivos de aprendizaje y se orienta a determinado perfil de participantes y contextos de actuación. Implica decisiones sobre el grado de control del contenido y los márgenes de autonomía de los participantes para la construcción de sus aprendizajes. Define criterios didácticos, en coherencia con todos los otros componentes de la propuesta. Requiere la definición del soporte tecnológico para su desarrollo y supone el trabajo en equipo, entre especialistas en contenido, diseñadores didácticos, técnicos informáticos y administradores. En su desarrollo, intervienen coordinador y tutores de grupos.
R

Recursos de comunicación

Constituyen los medios para el intercambio, la interacción, el debate y el aprendizaje grupal colaborativo y representan los distintos flujos para este intercambio, facilitando el aprendizaje en red. En el espacio pedagógico del aula, se utilizan con fines didácticos. Entre ellos, el correo electrónico, los foros de grupo, los foros de debates específicos moderados por tutor, la sala de Elluminate, el chat, el Skype.

Algunos de estos recursos permiten la comunicación asincrónica (sin requerimiento de conexión simultánea) y otros se utilizan para la comunicación sincrónica (en conexión simultánea). Son de fundamental importancia para la construcción individual y grupal del aprendizaje, enriqueciendo los intercambios entre participantes de distinta procedencia institucional, geográfica y cultural. Facilitan la mediación del tutor para orientar el aprendizaje.

recursos de información

Constituyen las fuentes de conocimiento, para el estudio, la información y el aprendizaje  permanente disponibles en Internet.

Son recursos de información tanto las lecturas seleccionadas por un curso, como los textos digitales a los que se accede a través de enlaces a directorios de entidades, bibliotecas digitales, revistas digitales, listas de interés, etc. Estos se integran al programa educativo a través de la navegación y por buscadores de información.

Representaciones

Son las ideas, nociones, creencias, conceptos y valoraciones que están “en la cabeza” de las personas, como producto de su experiencia o de su formación. El proceso de aprendizaje las pone en tensión, a través del intercambio con otros y de los recursos de conocimiento e información. El conocimiento científico es, también, una forma de representación de la realidad.

S

Seguimiento

Modalidad de evaluación de proceso centrada más el acompañamiento y orientación de las actividades pautadas, así como el desarrollo de la participación y en el uso de los recursos virtuales. Suele también denominársela como monitoreo, y apunta a detectar desvíos y corregir en la marcha, a fortalecer los avances, a dinamizar el intercambio y las tareas, así como a apoyar el manejo de los tiempos y de los recursos. Puede realizarse en forma grupal, cuando la comunicación es útil para todos, o de manera personalizada, para apoyar y orientar el proceso individual. Implica brindar retroalimentación (feed back) durante el proceso para asegurar mejores resultados.

Solución de problemas

El aprendizaje por solución de problemas es otra variante de actividades que reconoce el papel activo de los participantes y favorece la transferencia de lo aprendido a las prácticas y a los contextos sociales y sanitarios. En particular, este tipo de actividades es útil cuando se trata de problemas bien definidos en los que se puedan proponer alternativas de intervención para su resolución. Entre los primeros, la solución a los problemas depende de principios regulares, cálculos numéricos o la aplicación de una metodología probada. Entre los segundos, los problemas pueden combinar el tratamiento cuantitativo de informaciones con las características cualitativas del contexto socio – cultural o sanitario, es decir, puede haber distintas alternativas de acción.

T

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs)

Las Tic´s constituyen un amplio conjunto de herramientas culturales en permanente evolución e innovación, resultantes de la revolución tecnológica de fines del siglo XX. Evitando cualquier “fundamentalismo”, representan el mayor cambio social y cultural operado después de la revolución industrial, cambiando sustantivamente la estructura y dinámica de las organizaciones sociales. Su materia prima viva es la información y el conocimiento y están enfocadas hacia los procesos: integran simultáneamente la producción, circulación y distribución del conocimiento (flujos constantes y redes abiertas) y la dirección flexible de la innovación.

Las Tic´s incluyen la telemática de las comunicaciones, las tecnologías virtuales y los multimedios. Entre los recursos virtuales, se encuentran las fuentes de información (literatura electrónica, bases de datos, directorios de entidades, bibliotecas virtuales), las herramientas comunicacionales (correo electrónico, chats, foros electrónicos, listas de interés, redes) y multimedios (como las video conferencias).

Aplicadas a la educación, tanto virtual como mixta, permiten el acceso al aprendizaje permanente y el diseño de programas educativos de alta potencialidad interactiva, el intercambio colaborativo entre todos los participantes y la posibilidad de que éstos se conviertan en procesadores activos de información y conocimiento y no en meros receptores. Además de la multiplicidad de fuentes, las Tic´s permiten el procesamiento de distintos códigos culturales y experiencias. Su versatilidad y flexibilidad facilitan la adecuación al ritmo y tiempo de los participantes (just in time training) y la educación centrada en el estudiante.

Transferencia del aprendizaje

Supone la posibilidad de utilizar el conocimiento socialmente disponible a la solución de situaciones de las prácticas en los contextos reales. No representa la mera “aplicación” mecánica de un conocimiento, sino su elaboración activa poniéndolo en acción y, muchas veces, adecuándolo a las situaciones reales.

Tutor

Modalidad de desarrollo de la tarea docente, basado en el apoyo y acompañamiento del proceso de aprendizaje individual y grupal. A diferencia de la posición docente de “enseñante”, la tutoría destaca el papel de facilitador, estimulador, dinamizador de la participación y la elaboración activa del aprendizaje de los participantes. Modera las participaciones y debates, facilita el acceso a las fuentes y acompaña el desarrollo de las actividades programadas, provocando la reflexión, valorando los progresos y desafiando a mayores logros. El tutor busca el perfeccionamiento posible de las producciones de los participantes, dentro del encuadre del curso o programa.

En las tutorías virtuales, la interacción es mediada por el entorno virtual. Ello no va en desmedro del conocimiento de los participantes, facilitando, en cambio, el seguimiento personalizado de las interacciones. Entre sus actividades, brinda apoyo al desarrollo de habilidades interactivas virtuales y atiende a la agenda de desarrollo de las actividades programadas. Para la tutoría eficaz e integral, se requiere el dominio del programa educativo y el conocimiento de los contenidos, para poder tomar decisiones en la marcha de las actividades y adecuar las propuestas al contexto y participantes. El rol del tutor reconoce distintas denominaciones en la literatura, como por ejemplo: orientadores, facilitadores de aprendizaje, moderadores.

U

Unidad didáctica

Configura el diseño de una actividad de aprendizaje en torno a un tema, problema, práctica u objeto de aprendizaje específico, con definición de objetivo, tarea, recurso de comunicación y de información. Distintas unidades didácticas pueden componer o integrarse en un Módulo o en un programa educativo más amplio.
W

Wiki

Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.

En una página sobre "alpinismo" puede haber una palabra como "piolet" o "brújula" que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis, indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo ), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Y formando muchas veces una coherencia nombrativa, generando una ordenación natural del contenido.

La aplicación de mayor calado y a la que le debe su mayor fama hasta el momento, ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.